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ファンタジーアース、戦争と劣勢とゲームとは
 日目に突入したファンタジーアースcβ、初日二日目のワープ&WaitingOnlineとは打って変わり様々なゲームらしい不満や要望が出ている。

 その不満の一つがカセドリアの劣勢だ。三日目に起こったいわゆる"神の手"(しかしこれは純粋なエラーではないかという声も、私もエラーの線が妥当ではないかと思う。そんな修正いれるのならアナウンスするはずであるし、四日目のエイケルナル(カセドリア首都のある大陸)サーバーダウンの件も合わせて考える必要があるんじゃないだろうか。)によって一応は持ち直した領地も四日目に入ると直ぐに奪われ返されてしまった。

劣勢

↑この後首都以外のマップを全て占拠されてしまう。

 このことで、首都や2chで色々議論されているが大方の見解は「負けてしまいすぎて悪循環に陥っている」ということだろう。そりゃあ、勝っている国が負けている国より有利なのはあたりまえのことで、これがもし勝っている国が不利になるようなことがあればプレイヤーはモチベーションを無くし、早々にゲームから去っていくだろう。悪循環の主な原因は「金」、金が無いから装備やPOTが揃わない・装備やPOTが無いので戦争での地力が圧倒的に違い、領地を奪われる・領地を奪われると狩場の人口密度が上がり思うように金が貯められない・・・

 次は、これらの具体的な原因を...続きを読むに続く

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 しかし、対戦ゲームというものはこういうものである。どっちかが勝ち、どちらかが負けるものだからだ。問題なのは、将棋でいう「まいりました」が出来ないということ。
 首都の滅亡が実装されていないこのファンタジーアースでは、完全に敗北していても両手を挙げて相手に投降することすら許されていない。あるのは死のないリンチだけだ。

 提督の決断など戦闘マップと占領マップのあるゲームをやると分かるが、劣勢の国はよほどのことが無い限りジリ貧になり最後は滅亡する。現状のカセドリアは事実上「滅亡」していると言っていいだろう。

 ジャンクメタルでは、メトロンパッチによるバランス取りが行われ、それに対し批判が集中したがいわゆる「MMORPGタイプ」のゲーム運営としては正しい。どちらかが負けてしまえばそこでゲームは終了なのだから。オセロでも、盤上が埋まってしまった後に盤上に影響を与えることは出来ない。出来るのは盤をひっくり返して又初めからやり直すことだけだ。

 GNO・ガンダムネットワークオペレーションというネットゲームがある。このゲームでは連邦とジオンに分かれて闘うのだが、どちらかが勝利すればサーバーをワイプし、また初めからゲームをやり直す。

 ジャンクメタルの"神の手"(勝敗の無い戦争ゲーム、勝ち負けがないので永遠に戦っていられる)、GNOの"ワイプ"(勝敗のある戦争ゲーム、勝敗が決した時点でその勝負は終りまた新たにゲームを開始するのでこれもまた永遠に戦うことが出来る)・・・ファンタジーアースでもどちらかの手法を取り入れるべきだし、ゲームとしての形を保つためにも、このことに関してはよくよく考えなければならない
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テーマ:ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン - ジャンル:オンラインゲーム

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